Ataque
|
PP
|
Tipo
|
Afecta
|
Efecto
|
ABSORBER
|
20
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente
|
ÁCIDO
|
30
|
VENENO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente
|
ADAPTACIÓN
|
20
|
NORMAL
|
-
|
Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando
|
AEROCHORRO
|
5
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Alta posibilidad de un ataque crítico
|
AFILAR
|
30
|
NORMAL
|
Sobre si mismo
|
Sube el nivel de ataque en 1.
|
AGARRE
|
30
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
AGILIDAD
|
30
|
PSÍQ.
|
Sobre si mismo.
|
Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon
|
AGUANTE
|
10
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente
|
AIRE AFILADO
|
25
|
VOLAD.
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico
|
ALA DE ACERO
|
25
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel
|
ALBOROTO
|
10
|
NORMAL
|
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
|
Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño
|
ALIVIO
|
20
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras
|
AMNESIA
|
20
|
PSÍQ.
|
Sobre si mismo.
|
Sube 2 niveles la defensa especial
|
AMORTIGUADOR
|
10
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Recupera la mitad del máximo de PS
|
ANILLO ÍGNEO
|
10
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante, también cura la condición de congelación en el objetivo.
|
ANTOJO
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Coge el objeto que lleve el oponente
|
ANULACIÓN
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos
|
ARAÑAZO
|
35
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
ARMAD. ÁCIDA
|
40
|
VENENO
|
Sobre si mismo.
|
Sube 2 niveles la defensa
|
AROMATERAPIA
|
5
|
PLANTA
|
Sobre si mismo.
|
Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo
|
ARRAIGO
|
20
|
PLANTA
|
Sobre si mismo.
|
Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon
|
ASCUAS
|
25
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de causar quemaduras
|
AT. RÁPIDO
|
30
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
|
ATADURA
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos
|
ATAQUE AÉREO
|
5
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder
|
ATAQUE ALA
|
35
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
ATAQUE ARENA
|
15
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente
|
ATAQUE FURIA
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
|
ATAQUE ÓSEO
|
10
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
|
ATAQUE OSCURO
|
-
|
-
|
Un oponente o el compañero.
|
Un ataque oscuro
|
ATRACCIÓN
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno)
|
AULLIDO
|
40
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque
|
AUTODESTRUC
|
5
|
NORMAL
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa
|
AVALANCHA
|
10
|
ROCA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
|
AYUDA
|
20
|
NORMAL
|
-
|
Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla
|
AZOTE
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente
|
BARRERA
|
30
|
PSÍQ.
|
Sobre si mismo.
|
Sube la defensa 2 niveles
|
BATIDO
|
10
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo
|
BESO AMOROSO
|
10
|
NORMAL
|
Duerme al enemigo.
|
Provoca el estado sueño
|
BESO DULCE
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Provoca confusión al oponente
|
BLOQUEO
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla
|
BOFETÓN LODO
|
10
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente
|
BOLA HIELO
|
20
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa
|
BOLA NEBLINA
|
5
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente
|
BOLA SOMBRA
|
15
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente
|
BOMBA HUEVO
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
BOMBA LODO
|
10
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente
|
BOMBA SÓNICA
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad
|
BOSTEZO
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno
|
BOTE
|
5
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente
|
BRAZO PINCHO
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
|
BRUMA OSCURA
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
BRÍO OSCURO
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
BUCEO
|
10
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua
|
BUCLE ARENA
|
15
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado
|
BURBUJA
|
30
|
AGUA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente
|
CABEZAZO
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel
|
CAMELO
|
15
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial
|
CAMPANA CURA
|
5
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal
|
CAMUFLAJE
|
20
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Cambia el tipo del Pokémon
|
CANTO
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Hace que se duerma el oponente
|
CANTO MORTAL
|
5
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo
|
CAPA MÁGICA
|
15
|
PSÍQ.
|
-
|
Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante
|
CARÁMBANO
|
30
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca entre 2 y 5 veces por turno.
|
CARA SUSTO
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja la velocidad del oponente2 niveles
|
CARGA
|
20
|
ELÉCT.
|
Sobre si mismo.
|
Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico
|
CASCADA
|
15
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal; permite subir por las cascadas
|
CERCA
|
10
|
PSÍQ.
|
Sobre si mismo.
|
Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe
|
CHAPOTEOLODO
|
15
|
TIERRA
|
Sobre si mismo.
|
Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla
|
CHIRRIDO
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja la defensa del oponente 2 niveles
|
CHISPA
|
20
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente
|
CHUPAVIDAS
|
15
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente
|
CICLÓN
|
20
|
DRAGON
|
Los dos oponentes a la vez.
|
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo
|
CIELO OSCURO
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
CLAVO CAÑÓN
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno
|
COLA FÉRREA
|
15
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente
|
COLA VENENO
|
25
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno
|
COLMILLO VEN
|
15
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de causar veneno
|
COMBATE
|
1
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP
|
COME SUEÑOS
|
15
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado
|
CONFUSIÓN
|
25
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de confundir al oponente
|
CONTADOR
|
20
|
LUCHA
|
-
|
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente
|
CONTONEO
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles
|
CONVERSIÓN
|
30
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque
|
CONVERSIÓN 2
|
30
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente
|
CORNADA
|
25
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
CORPULENCIA
|
20
|
LUCHA
|
Sobre si mismo.
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa
|
CORTE
|
30
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños
|
CORTEFURIA
|
20
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes
|
COSQUILLAS
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente
|
CUCHILLADA
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
|
DANZA CAOS
|
20
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate
|
DANZA DRAGÓN
|
30
|
DRAGÓN
|
Sobre si mismo.
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad
|
DANZA ESPADA
|
5
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Sube el poder de ataque 2 niveles
|
DANZA LLUVIA
|
20
|
AGUA
|
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
|
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos
|
DANZA PÉTALO
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto
|
DANZA PLUMA
|
20
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente
|
DAÑO SECRETO
|
20
|
NORMAL
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta
|
DEF. FÉRREA
|
15
|
ACERO
|
Sobre si mismo.
|
Aumenta 2 niveles la defensa
|
DEMOLICIÓN
|
15
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente
|
DERRIBO
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Recibe ¼ del daño causado al oponente
|
DESARME
|
20
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate
|
DESARROLLO
|
40
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Sube 1 nivel el ataque especial
|
DESCANSO
|
10
|
PSÍQ.
|
Sobre si mismo.
|
Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos
|
DESENROLLAR
|
20
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa
|
DESEO
|
10
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon
|
DESEO OCULTO
|
5
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
Espera 2 turnos y ataca en el tercero
|
DESLUMBRAR
|
30
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Paraliza al oponente
|
DESQUITE
|
10
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado
|
DESTELLO
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras
|
DESTRUCTOR
|
35
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
DETECCIÓN
|
5
|
LUCHA
|
Sobre si mismo.
|
Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada
|
DÍA DE PAGO
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2
|
DÍA SOLEADO
|
5
|
FUEGO
|
Sobre si mismo.
|
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos
|
DISP. DEMORA
|
40
|
BICHO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Baja 1 nivel la velocidad del oponente
|
DISP. LODO
|
15
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
|
DIVIDE DOLOR
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos
|
DOBLE EQUIPO
|
15
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Sube 1 nivel la evasión
|
DOBLE FILO
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Recibe 1/3 del daño causado al oponente
|
DOBLE PATADA
|
30
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca dos veces seguidas durante un turno
|
DOBLE RAYO
|
15
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de provocar confusión al oponente
|
DOBLEATAQUE
|
20
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar
|
DOBLEBOFETÓN
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
|
DRAGOALIENTO
|
20
|
DRAGÓN
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente
|
DRENADORAS
|
10
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon
|
DULCE AROMA
|
20
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes
|
ECO METÁLICO
|
40
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente
|
ELECTROCAÑÓN
|
5
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Paraliza al oponente
|
EMPUJÓN
|
20
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno
|
ENCANTO
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles
|
ENFADO
|
15
|
DRAGÓN
|
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
|
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos
|
ESCUPIR
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva
|
ESFUERZO
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo
|
ESPORA
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Duerme al oponente
|
ESPORAGODÓN
|
40
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja la velocidad del oponente 2 niveles
|
ESQUEMA
|
1
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate)
|
ESTALLIDO
|
5
|
FUEGO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Inflinge menos daño si los PS son menos
|
ESTÍMULO
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado
|
EXCAVAR
|
10
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas
|
EXPLOSIÓN
|
5
|
NORMAL
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa
|
FALSOTORTAZO
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre deja al oponente con 1 PS
|
FIJAR BLANCO
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El ataque del siguiente turno siempre acierta
|
FIN OSCURO
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
FINTA
|
20
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
El ataque siempre funciona
|
FISURA
|
5
|
TIERRA
|
Un oponente o el compañero.
|
Si acierta, el oponente se debilita de un golpe
|
FOCO ENERGÍA
|
30
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico
|
FORTALEZA
|
30
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Sube 1 nivel la defensa
|
FRÍO POLAR
|
5
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
Debilita al oponente
|
FRUSTRACIÓN
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador
|
FUEGO FATUO
|
15
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
Quema al oponente
|
FUEGO OSCURO
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
FUEGOSAGRADO
|
5
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado
|
FUERZA
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal; sirve para mover rocas
|
FUERZA BRUTA
|
5
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa
|
FURIA
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta
|
FURIA DRAGÓN
|
10
|
DRAGÓN
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad
|
GANCHO ALTO
|
15
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Daña al oponente incluso si está usando vuelo
|
GARRA BRUTAL
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente
|
GARRA DRAGÓN
|
15
|
DRAGÓN
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
GARRA METAL
|
35
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque
|
GAS VENENOSO
|
40
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
Envenena al oponente
|
GIGADRENADO
|
5
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente
|
GIRO FUEGO
|
15
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos
|
GIRO RÁPIDO
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas
|
GOLPE
|
20
|
NORMAL
|
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
|
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado
|
GOLPE AÉREO
|
20
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Hace un ataque inevitable al oponente
|
GOLPE CABEZA
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
|
GOLPE CUERPO
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente
|
GOLPE KARATE
|
25
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
|
GOLPE ROCA
|
15
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas
|
GOLPES FURIA
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
|
GRANIZO
|
10
|
HIELO
|
Sobre si mismo.
|
Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo
|
GRUÑIDO
|
40
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente
|
GUILLOTINA
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Si el ataque funciona, el oponente será debilitado
|
HIDROBOMBA
|
5
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
HIDROCAÑÓN
|
5
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante
|
HIDROCHORRO
|
15
|
AGUA
|
Sobre si mismo.
|
Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego
|
HIDROPULSO
|
20
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de provocar el estado confusión
|
HIELO OSCURO
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
HIP.COLMILLO
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
|
HIPERRAYO
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno
|
HIPNOSIS
|
20
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Hace que el oponente se duerma
|
HOJA AFILADA
|
25
|
PLANTA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
|
HOJA AGUDA
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
|
HOJA MÁGICA
|
20
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
El ataque siempre funciona
|
HUESO PALO
|
20
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
|
HUESOMERANG
|
10
|
ROCA
|
Ataca 2 veces en el mismo turno.
|
Ataca 2 veces en un mismo turno
|
IMAGEN
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado
|
IMITACIÓN
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Copia la habilidad del oponente
|
IMPACTRUENO
|
30
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente
|
IMPRESIONAR
|
15
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
|
INTERCAMBIO
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Intercambia habilidades con el oponente
|
INVERSIÓN
|
15
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado
|
KINÉTICO
|
15
|
PSIQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente
|
LADRÓN
|
10
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto
|
LANZALLAMAS
|
15
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de quemar al oponente
|
LANZARROCAS
|
15
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
LÁTIGO
|
30
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Reduce 1 nivel la defensa del oponente
|
LÁTIGO CEPA
|
10
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
LEGADO
|
10
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa
|
LENGÜETAZO
|
30
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente
|
LLAMARADA
|
5
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de quemar al oponente
|
LLANTO FALSO
|
20
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente
|
LUZ LUNAR
|
5
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)
|
MAGNITUD
|
30
|
TIERRA
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150)
|
MAL DE OJO
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate
|
MALDICIÓN
|
10
|
?
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno
|
MALICIOSO
|
30
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Baja 1 nivel la defensa del oponente
|
MANTO ESPEJO
|
20
|
PSÍQ.
|
-
|
Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente
|
MARTILLAZO
|
10
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
|
MASA CÓSMICA
|
20
|
PSÍQ.
|
Sobre si mismo.
|
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial
|
MÁS PSIQUE
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Duplica las modificaciones de estado del oponente
|
MEDITACIÓN
|
40
|
PSÍQ.
|
Sobre si mismo.
|
Sube 1 nivel el poder de ataque
|
MEGAAGOTAR
|
10
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente
|
MEGACUERNO
|
10
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
MEGAPATADA
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
MEGAPUÑO
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
METEOROBOLA
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca)
|
METRÓNOMO
|
10
|
NORMAL
|
-
|
Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon
|
MIEDO OSCURO
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
MIMÉTICO
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate
|
MISMODESTINO
|
5
|
FANT.
|
Sobre si mismo.
|
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente
|
MITAD OSCURA
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
MOFA
|
20
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno
|
MORDISCO
|
25
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente
|
MOV. ESPEJO
|
20
|
VOLAD.
|
-
|
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente
|
MOV. SÍSMICO
|
20
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad
|
MUDA OSCURA
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
NEBLINA
|
30
|
HIELO
|
Sobre si mismo.
|
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades
|
NIEBLA
|
30
|
HIELO
|
Sobre si mismo.
|
Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad
|
NIEVE POLVO
|
25
|
HIELO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
10% de posibilidades de congelar al oponente
|
OCASO OSCURO
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
ONDA ÍGNEA
|
10
|
FUEGO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
10% de posibilidades de quemar al oponente
|
ONDA OSCURA
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
ONDA TRUENO
|
20
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Paraliza a un oponente
|
ONDA VOLTIO
|
20
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
El ataque siempre funciona
|
OTRA VEZ
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento
|
PALIZA
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
El oponente ataca tantas veces como Pokémon sanos hay en el grupo
|
PANTALLA LUZ
|
30
|
PSÍQ.
|
Sobre si mismo.
|
Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
|
PANTALLAHUMO
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente
|
PARALIZADOR
|
30
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Paraliza al oponente
|
PARANORMAL
|
30
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
|
PAT. S. ALTA
|
20
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado
|
PATADA BAJA
|
20
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa más daño si el peso del oponente es mayor
|
PATADA GIRO
|
15
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
|
PATADA ÍGNEA
|
10
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente
|
PATADA SALTO
|
25
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Daña la mitad si el ataque no es a los Pokémon de tipo fantasma
|
PAZ MENTAL
|
20
|
PSÍQ.
|
Sobre si mismo.
|
Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial
|
PEDRADA
|
10
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno
|
PERFORADOR
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El oponente se debilitará de un solo golpe
|
PERSECUCIÓN
|
20
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto
|
PESADILLA
|
15
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto
|
PICO TALADRO
|
20
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
PICOTAZO
|
35
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
PICOTAZO VEN
|
35
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente
|
PIN MISIL
|
20
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
|
PISOTÓN
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
|
PISTOLA AGUA
|
25
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
PLACAJE
|
35
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
PLACAJE ELÉC
|
15
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Se provoca a si mismo 1/3 del daño
|
PODER OCULTO
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa
|
PODER PASADO
|
5
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades
|
POLUCIÓN
|
20
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
40% de posibilidades de envenenar al oponente
|
POLVO VENENO
|
35
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
Envenena al oponente
|
PORTAZO
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataque normal
|
PREMONICIÓN
|
15
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca al oponente después de 2 turnos
|
PRESA
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero..
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno
|
PRESENTE
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS
|
PROFECÍA
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma
|
PROTECCIÓN
|
10
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada
|
PSICOATAQUE
|
5
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial
|
PSICOONDA
|
15
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5
|
PSICORRAYO
|
20
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de confundir al oponente
|
PSÍQUICO
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente
|
PÚAS
|
20
|
TIERRA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar
|
PULPOCAÑÓN
|
10
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente
|
PUÑO CERTERO
|
20
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente
|
PUÑO COMETA
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
|
PUÑO FUEGO
|
15
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de quemar al oponente
|
PUÑO HIELO
|
15
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de congelar a un oponente
|
PUÑO MAREO
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de confundir al oponente
|
PUÑO METEORO
|
10
|
ACERO
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque
|
PUÑO SOMBRA
|
20
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
El ataque siempre funciona
|
PUÑO TRUENO
|
15
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente
|
PUÑODINÁMICO
|
5
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Provoca el estado confusión al oponente
|
RABIA
|
5
|
FANT.
|
Sobre si mismo.
|
Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon
|
RABIA OSCURA
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
RÁFAGA
|
20
|
BICHO
|
Sobre si mismo.
|
Aumenta 2 niveles el ataque especial
|
RAPIDEZ
|
20
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
El ataque siempre funciona
|
RASTREO
|
40
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal
|
RAYO
|
15
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente
|
RAYO AURORA
|
20
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente
|
RAYO BURBUJA
|
20
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente
|
RAYO CONFUSO
|
10
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Confunde a un oponente
|
RAYO HIELO
|
10
|
HIELO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de congelar al oponente
|
RAYO OSCURO
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
RAYO SOLAR
|
10
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder
|
RECUPERACIÓN
|
20
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Restaura la mitad del máximo de PS
|
RECURRENTE
|
30
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno
|
REDUCCIÓN
|
20
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Sube 1 el nivel de evasión
|
REFLEJO
|
20
|
PSÍQ.
|
Sobre si mismo.
|
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
|
REFUERZO
|
20
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2
|
REFUGIO
|
40
|
AGUA
|
Sobre si mismo.
|
Aumenta 1 nivel la defensa
|
RELAJO
|
10
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Restaura la mitad de los PS máximos
|
RELEVO
|
40
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades
|
REMOLINO
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon
|
RENCOR
|
10
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente
|
REPETICIÓN
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos
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RESERVA
|
10
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
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Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces
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RESIDUOS
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20
|
VENENO
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Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente
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RESPLANDOR
|
5
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente
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RESTRICCIÓN
|
35
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente
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RETROCESO
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador
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RIZO DEFENSA
|
40
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Sube 1 nivel la defensa
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ROBO
|
10
|
SINIE.
|
-
|
Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene
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RONQUIDO
|
15
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido
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RUEDA FUEGO
|
25
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición
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RUGIDO
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon
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SALPICADURA
|
40
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Sin efecto
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SALPICAR
|
5
|
AGUA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Provoca menos daño si los PS son bajos
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SEÑUELO
|
20
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Sobre si mismo. Atrae al ataque enemigo.
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SILBATO
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Provoca el estado sueño
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SÍNTESIS
|
5
|
PLANTA
|
Sobre si mismo.
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)
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SOFOCO
|
5
|
FUEGO
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial
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SOL MATINAL
|
5
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)
|
SOMNÍFERO
|
15
|
PLANTA
|
Un oponente o el compañero.
|
Duerme al oponente
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SONÁMBULO
|
10
|
NORMAL
|
-
|
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido
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SORPRESA
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno
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SUMISIÓN
|
25
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Se recibe ¼ del daño causado al oponente
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SUPERDIENTE
|
10
|
NORMAL
|
Daña al oponente a la mitad del total de su energía máxima.
|
Reduce a la mitad los PS actuales del oponente
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SUPERSÓNICO
|
20
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Confunde al oponente
|
SURF
|
15
|
AGUA
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Ataque normal; permite moverse por el agua
|
SUSTITUTO
|
10
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño
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TAJO CRUZADO
|
5
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
|
TAMBOR
|
10
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad
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TELARAÑA
|
10
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
Evita al oponente cambiar de Pokémon
|
TELÉPATA
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
El siguiente ataque siempre acertará
|
TELETRANSP
|
20
|
PSÍQ.
|
Sobre si mismo.
|
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado
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TENAZA
|
10
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos
|
TERREMOTO
|
10
|
TIERRA
|
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
|
Duplica el daño si el oponente está usando excavar
|
TIFÓN OSCURO
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
TINIEBLAS
|
15
|
FANT.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad
|
TIRO VITAL
|
10
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta
|
TORBELLINO
|
15
|
AGUA
|
Un oponente o el compañero.
|
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos
|
TORM. ARENA
|
10
|
ROCA
|
Sobre si mismo.
|
Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra
|
TORMENTO
|
15
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda
|
TORNADO
|
35
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo
|
TÓXICO
|
10
|
VENENO
|
Un oponente o el compañero.
|
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno
|
TRABA OSCURA
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
TRAGAR
|
10
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva
|
TRANSFORM
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5
|
TRIATAQUE
|
10
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente
|
TRIPLEPATADA
|
10
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez
|
TRITURAR
|
15
|
SINIE.
|
Un oponente o el compañero.
|
20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente
|
TRUCO
|
10
|
PSÍQ.
|
Un oponente o el compañero.
|
Intercambia los objetos con los del oponente
|
TRUENO
|
10
|
ELÉCT.
|
Un oponente o el compañero.
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado
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TUMBA ROCAS
|
10
|
ROCA
|
Un oponente o el compañero.
|
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
|
ULTRAPUÑO
|
30
|
LUCHA
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
|
V. CORTANTE
|
10
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico
|
VEL. EXTREMA
|
5
|
NORMAL
|
Un oponente o el compañero.
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
|
VELO SAGRADO
|
25
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
|
VENGANZA
|
10
|
NORMAL
|
Sobre si mismo.
|
Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos
|
VENTISCA
|
5
|
HIELO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
10% de posibilidades de congelar al oponente
|
VIENTO HIELO
|
15
|
HIELO
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
|
VIENTO PLATA
|
5
|
BICHO
|
Un oponente o el compañero.
|
10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad
|
VIGOR OSCURO
|
-
|
-
|
-
|
Un ataque oscuro.
|
VOZARRÓN
|
10
|
NORMAL
|
Los dos oponentes a la vez.
|
Ataque normal
|
VUELO
|
15
|
VOLAD.
|
Un oponente o el compañero.
|
En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado
|